quarta-feira, 30 de dezembro de 2015

Mestre Charles "Jacó" Kruger retorna a Elgalor

O mundo de Elgalor
Saudações, nobres aventureiros!

Há algum tempo, nosso talentoso irmão de armas e grande bardo Charles Kruger (também conhecido como Jacó Galtran), escreveu o emocionante livro Verdadeiros Gigantes, que tratava de uma série de terríveis batalhas travadas pelos nobres anões do reino de Darakar.

Agora, trago-vos informações dadas pelo próprio autor sobre dois dos protagonistas desta nova saga:



Athinnus
Athinnus, o nobre cavaleiro de Eredhon.

Athinnus é um cavaleiro humano de trinta e sete anos.
Oriundo de uma família de cavaleiros em Eredhon, ele foi treinado na arte do combate desde que era pequeno. Também cresceu ouvindo histórias de heroísmo, o que o incentivou a trilhar o mesmo caminho que seu pai.

Com 17 anos, ele teve que se mudar para a região de fronteira entre Eredhon e Loregard devido a um cerco que se faria necessário e que obrigou seu pai (e a cavalaria a que ele pertencia) a se estabelecer próximos da região do conflito. Com 26, ele perdeu seus pais (sua mãe também era guerreira) em batalha. Àquela altura, ele já era cavaleiro graduado, mas não estava presente na batalha que ceifou a vida deles.

Athinnus também possui um irmão onze anos mais novo, mas não sabe o paradeiro dele. Quando seus pais pereceram, os dois irmãos se uniram em oração, desejaram sorte um ao outro, e partiram cada qual rumo a seus objetivos. A justificativa era de que o vínculo era maior que a distância. Hoje, Athinnus não tem notícia dele.

Com 31 anos, Athinnus contraiu matrimônio com uma camponesa da região dele, e no mesmo ano soube que seria pai. Hoje, o pequeno Yan tem seis anos, e possivelmente será cavaleiro também.
Athinnus mistura dentro de si uma grande confiança em sua personalidade e uma fé inabalável nos deuses. Inimigo ferrenho de qualquer forma de injustiça, é admirado entre seus pares de cavalaria por seus discursos sempre inflamados (algo que aprendeu com seu pai) e seu desejo de combater tudo que é errado. Nem sempre presente, ele se esforça para amoroso com sua família, para compensar sua constante ausência. Mas essa sua faceta é menos conhecida pelas pessoas em geral.

Embora não lhe faltem posses para tanto, ele se recusa a substituir sua armadura de batalha por outra menos desgastada. Hoje, ele tem como arma uma espada respeitável, mas lutou com várias armas diferentes, até por ser proficiente com inúmeras delas.

Rhardon, um valente guerreiro do clã dos Leões de Ferro
Rhardon

Rhardon é um anão de cento e onze anos de idade, oriundo do clã dos Leões de Ferro, um dos responsáveis por muitas batalhas fora de Darakar, o que faz com que muitas ameaças sequer cheguem perto do Reino dos Anões.

Sabe-se que seus familiares são todos guerreiros de seu clã. Seus dois irmãos e sua mãe eventualmente lutavam no mesmo grupo que ele. Seu pai, até onde se sabe, faleceu de uma estranha doença muito longe de Darakar. Em dado momento de sua vida, Rhardon e sua companheira tiveram um filho chamado de Rodan. Bastante apegado ao pai, o menino prometia desde pequeno seguir os passos de Rhardon.

Em um povo no qual a individualidade é preterida em nome do bem-estar coletivo, não há muitas façanhas de Rhardon que tenham ficado conhecidas. Até onde se sabe, ele esteve presente na batalha desesperadora contra um demônio de nome Sagra´nel, confronto que determinou mudanças profundas no mundo de Elgalor.

sexta-feira, 27 de novembro de 2015

Eldritch Knights em Elgalor

Saudações, nobres guerreiros!

No novo D&D, o arquétipo de guerreiro mais bem construído e eficiente surpreendentemente foi o Eldritch Knight (Cavaleiro Místico). Apesar de extremamente interessante, este arquétipo é ao mesmo tempo complexo de se usar bem em campanha porque para que um guerreiro que conjura magias seja verossímil, é importante que haja por trás dele um contexto explicando como ele adquiriu seus “poderes”.

No mundo de Elgalor, eles evidentemente são os mais raros guerreiros da ambientação. Além disso, o conhecimento necessário para treinar um Eldritch Knight é complexo, e conhecido apenas por quatro ordens, que são bastante seletivas no recrutamento de seus membros:





CAVALEIROS DE PRATA DE SÍRHION
- Raça: Elfos de Prata
- Número de membros ativos: 600
- Base de Operações: Reino de Sírhion
- Tendência da Ordem: Neutro Boa
A ordem dos Cavaleiros de Prata foi fundada há dois milênios pelos elfos guerreiros do reino de Sírhion. A primeira ordem de Cavaleiros Místicos de Elgalor, estes guerreiros altamente treinados são mestres no combate com a espada e escudo e no uso de magias de abjuração e de eletricidade. Apesar de serem a primeira linha de defesa do reino contra invasores, o rei Coran Bhael frequentemente envia Cavaleiros de Prata em missões ao redor de Elgalor para ajudar a proteger comunidades élficas menores e para colaborar com outras ordens de tendência boa. Muitas das lendas e canções de bardos que falam de implacáveis guerreiros élficos se devem as feitos de Cavaleiros de Prata durante suas andanças pelo mundo.


SENHORES DE FOGO DE DARAKAR
- Raça: Anões
- Número de membros ativos: 450
- Base de Operações: Reino e Darakar
- Tendência da Ordem: Leal Boa
A Ordem dos Senhores de Fogo de Darakar foi formada há cerca de 1500 anos, após a primeira grande aliança que o grande reino dos anões fez com os elfos de prata de Sírhion. Da mesma forma que os anões compartilharam com os elfos segredos na arte da forja, os elfos ensinaram a eles a arte do Cavaleiro Místico, dando origem aos temidos Senhores de Fogo. Ao longo dos séculos, os anões adaptaram os ensinamentos dos elfos de prata de modo que as técnicas por eles empregadas se adaptassem melhor às qualidades físicas dos anões. Enquanto os Cavaleiros de Prata adotam um estilo de combate baseado em movimentos rápidos, os Senhores de Fogo adotaram um estilo que prioriza o uso da força e resistência. Em relação ao uso de magias, eles se utilizam muito de magias defensivas como os elfos, mas são mais conhecidos pelo seu domínio com magias de fogo. A ordem atua quase que exclusivamente em Darakar, mas ocasionalmente, o rei Balderk envia seus membros a outras partes de Elgalor para auxiliar clãs anões. Como em Elgalor não existem anões magos, feiticeiros ou bruxos, a ordem dos Senhores de Fogo representa a única fonte de magia arcana dos anões, com a exceção dos escaldos da raça.

ESPADAS AZUIS
- Raça: Humanos, Aasimar, Meio-elfos.
- Número de membros ativos: 900
- Base de Operações: Toda Elgalor
- Tendência da Ordem: Qualquer Boa
Os Espadas Azuis são um dos braços militares da Ordem da Chama Azul, uma organização composta basicamente por magos, guerreiros, clérigos e paladinos para zelar pelo bem e neutralizar necromantes e outras ameaças poderosas em todo o mundo. A maior ordem de Cavaleiros Místicos de Elgalor, ela é formada por guerreiros altamente treinados, mas ao contrário do que ocorre com os Cavaleiros de Prata e os Senhores de Fogo, não há uma padronização em relação ao estilo de combate ou magias preferidas. A única marca comum, mas não absoluta, é que muitos dos cavaleiros dessa ordem usam espadas de duas mãos como armas principais. Eles atuam em todas as regiões de Elgalor, e frequentemente juntam-se a paladinos e outros aventureiros que compartilhem de seus ideais.


ARAUTOS DAS SOMBRAS
- Raça: Humanos, Vampiros
- Número de Membros: Desconhecido
- Base de Operações: Toda Elgalor
- Tendência da Ordem: Leal Má
Ao contrário de todas as outras ordens de Cavaleiros Místicos de Elgalor, os Arautos da Sombra estão envoltos em grande mistério, e sempre conduzem suas atividades em sigilo quase absoluto. Sabe-se apenas que a ordem existe há mais de um milênio, e que representa a guarda de elite do anti-paladino Khael, o Impiedoso. Seus membros vestem sempre armaduras completas negras e se cobrem com mantos que já foram usados como mortalhas. Uma particularidade grande da ordem é que seus membros não dominam as artes arcanas da Abjuração, mas por outro lado, são mestres na escola Necromântica.



terça-feira, 3 de novembro de 2015

Meio-elfos em Elgalor

Saudações, nobres almas!

Da mesma forma que em Elgalor os meio-orcs (aqui chamados de Rokan) possuem uma história racial que os caracteriza como muito mais do que um simples híbrido de orcs e humanos, o mesmo ocorre com os meio-elfos do cenário. Em Elgalor, os meio-elfos não são páreas da sociedade e também não cumprem papéis de diplomatas ou embaixadores. Além disso, apenas uma minoria ínfima vive em cidades élficas ou humanas; Eles possuem uma forte identidade cultural e valores que os definem como um povo único.

HISTÓRIA
Irengard é um reino nortenho coberto de grandes florestas, planícies e altas montanhas, e inicialmente, era lar de uma congregação de tribos bárbaras conhecida apenas como Confederação dos Hakuan e dos elfos silvestres do reino de Elvanna. A relação entre os dois povos era limitada a poucas relações comerciais, mas desde eras antigas, elas fizeram um pacto de ajuda mútua em tempos de grande necessidade. Seja esta por conta de catástrofes naturais ou guerra.
Os Hakuan, desde o início da civilização humana, eram guardiões da chamada Montanha da Tempestade, local em que o corpo de um poderoso senhor da guerra demoníaco chamado Morgray, o Sombrio, estava selado. Há cerca de 900 anos, Irengard sofreu uma grande invasão dos orcs vindos do sul, e estes contavam com a ajuda de uma cabala de demônios e necromantes que buscava o retorno de Morgray a todo custo. Fortalecidos por rituais profanos feitos pelos demônios, os orcs trouxeram a Irengard um rastro de morte e destruição sem precedentes.

Inicialmente, os Hakuan bravamente fizeram frente à invasão, mas em poucos dias, perceberam que sozinhos não seriam capazes de vencer. O líder da confederação, Kandros Presa de Prata, enviou emissários ao rei élfico Nuadha Lança de Luz pedindo por socorro. Nuadha prontamente atendeu o chamado, e segunda vez na história de Elgalor, humanos e elfos se uniram em uma grande força de combate.

Durante oito anos, a guerra entre os orcs e as forças de Kandros e Nuadha prosseguiu, apesar dos bardos registrarem pequenos períodos de trégua ao longo deste período. De qualquer modo, após incontáveis batalhas e o derramamento de muito sangue, a cabala demoníaca foi destruída, e os orcs, desorganizados, optaram em retornar para o sul, onde posteriormente entrariam em uma guerra feroz contra os anões.

Apesar de todas as cicatrizes deixada pela grande guerra, que em Irengard ficou conhecida como a Guerra do Sangue e das Lágrimas, humanos e elfos começaram a se aproximar mais do que nunca, e eventualmente, a criar laços mais profundos. A união entre elfos silvestres e os bárbaros Hakuan permaneceu forte durante os próximos séculos, resultando na formação expressiva de uma nova raça: Os meio-elfos.

Mentalmente, os meio-elfos eram dotados do mesmo espírito indomável e incorruptível dos Rakuan e da sagacidade e sabedoria dos elfos silvestres. Fisicamente, eram ágeis e fortes. Como a população de meio-elfos cresceu a ponto de quase se igualar à de humanos e elfos individualmente, cidades fortificadas que abrigavam até mil indivíduos foram erguidas por eles em todo o território de Irengard.

CULTURA
As cidades dos meio-elfos eram construídas em planícies, semelhante ao que os Hakuan faziam, mas possuíam geralmente grandes e poderosas árvores que serviam de torres de vigia, assim como na arquitetura élfica. Estas cidades geralmente são habitadas quase que exclusivamente por meio-elfos, mas é extremamente comum ver elfos, humanos e halflings transitando por elas. Culturalmente, os meio-elfos herdaram a devoção à natureza dos elfos de Elvanna e o respeito pelos ancestrais dos bárbaros Hakuan. Além disso, foram originados de duas raças guerreiras que nutriam grande respeito pelo druidísmo e pelo conhecimento bárdico, e isto também teve implicações profundas na formação de suas sociedades.

Meio elfos vivem normalmente em regimes de grande clãs, semelhante ao seus antepassados, e reconhecem a autoridade do rei élfico assim como todos os povos de Irengard. Eles geralmente se dão muito bem com todos da região, mas tem certa dificuldade em lidar com altos-elfos ou com humanos que vêm de uma cultura muito urbana ou mercantil. Contudo, geralmente são eles que fazem a “ponte” entre Irengard e outros reinos vizinhos.

Em relação à sua tendência, os meio-elfos de Elgalor não nutrem apreço pelo caos nem pela ordem, mas geralmente têm um coração bom. Por isso, a tendência mais comum na raça é Neutro Bom.

CLASSES DE PERSONAGEM
Meio-elfos aventureiros geralmente seguem o caminho do Ranger, Druida, Bardo ou Guerreiro. Muitos meio-elfos que se tornam guerreiros viajam até o reino de Sírhion, lar dos Elfos de Prata para aprender a arte da espada. Alguns tornam-se Paladinos (Juramento dos Antigos), e apesar de raro, há também alguns poucos que seguem o caminho dos Hakuan, tornando-se Bárbaros.

TRAÇOS RACIAIS (Praticamente idêntico ao apresentado no Livro do Jogador)
Atributos: +2 Car e +1 para dois outros atributos. OU + 2 em Sab e 1 para dois outros atributos
Tendência Comum: Neutro e Bom
Idade: Idade adulta aos 20 anos. Vivem até 400 anos.
Tamanho e Peso: Médio.
Idiomas: Elfico e Comum
Deslocamento: 9m.
Ancestralidade Feérica: Vantagem contra ser Enfeitiçado, imunidade a magias de sono.
Versatilidade: Proficiência em duas perícias à escolha.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.

sábado, 4 de abril de 2015

A Trilha do Guerreiro de Eredhon

“A força não vem da espada, mas do espírito de quem a empunha. A coragem não vem da certeza da própria invencibilidade, mas da crença de que aquilo que precisa ser feito deve ser feito, não importando as conseqüências pessoais. 
O Caminho Reto de Therion não é alcançado por meio de códigos ou escrituras sagradas, mas sim através da sabedoria prática e de valores pessoais inerentes do coração. Se compreendes minhas palavras, estas pronto para começar a trilhar o caminho do guerreiro...”





Saudações, bravas almas!

Em Elgalor, o reino de Eredhon é conhecido como o "reino dos cavaleiros", uma vez que o antigo reino foi formado com base em fortes tradições de honra e cavalaria, que são mantidas vivas até os dias de hoje. Ao longo da história, os monarcas de Eredhon sempre foram guerreiros ou paladinos, que sempre personificavam a epítome da coragem e sabedoria. Compartilho convosco nesses Salões o Caminho Reto de Therion, também conhecido como A Trilha do Guerreiro de Eredhon, um pequeno, porém profundo compêndio escrito por uma barda chamada Alana, que era a filha mais nova do primeiro rei de Eredhon. 

O Caminho Reto de Therion resume o modo de vida do Primeiro Rei de forma clara e sucinta, com o intuito de lembrar ao povo do reino, e principalmente seus monarcas, o significado real do termo guerreiro.

1) Lute e viva com coragem: A verdadeira coragem jamais surge vaidade ou da certeza da vitória. Ela surge do comprometimento com uma causa maior, como honra ou justiça. Lute e viva com bravura, seguindo teus ideais sem jamais temer a morte. Para um guerreiro, é sempre preferível morrer de pé a viver de joelhos.

2) Seja honrado: A palavra de um verdadeiro guerreiro vale mais do sua espada; Um guerreiro não se compromete com pessoas sem honra, e jamais foge de compromissos assumidos. Que tua consciência esteja sempre limpa quando tua espada cortar ao meio aquele que ousar duvidar de tua honra.

3) Cuide para que tuas ações sejam sempre justas: O mundo está repleto de pessoas oportunistas e  irresponsáveis que, por vaidade, oprimem os mais fracos. Que estes tremam perante a menção de teu nome, e que tua espada se erga sempre para diminuir as injustiças do mundo, e nunca para aumentá-las.

4) Proteja aqueles que não podem se defender sozinhos: Lembrai que as roupas que usas e a comida que o mantém saudável foram produzidos por outras pessoas, e que muitas delas não tem como se proteger do ataque de bandoleiros ou criaturas selvagens. Demonstre gratidão sendo o escudo dos inocentes, e a espada dos oprimidos.

5) Conceda com sabedoria a dádiva da misericórdia: Um guerreiro impiedoso é temido enquanto tem poder, mas um guerreiro justo é sempre lembrado pelos dignos com respeito. Sejas sábio para determinar quando um inimigo deve tombar perante teu aço e quando ele merece uma chance de redenção. Discernir isto não é fácil, mas normalmente, aqueles que merecem misericórdia não a pedem, admitem seus erros e mostram resignação diante da morte.

6) Pense por si próprio: Nenhum código, texto sagrado ou sábio deve guiar teu pensamento e tuas ações. Um verdadeiro guerreiro vive de acordo com seu coração e conforme a sabedoria que adquiriu ao longo de seus anos de vida e reflexão. Um verdadeiro guerreiro faz aquilo que é justo e correto, e assume total controle e responsabilidade por seus atos.

terça-feira, 17 de fevereiro de 2015

Elfos de Prata para o novo D&D

Os elfos de prata, apropriadamente chamados de "elfos da
espada", são os maiores guerreiros da raça élfica.
Saudações, nobres guerreiros imortais!

Trago-vos aqui uma versão dos saudosos elfos guerreiros de Sírhion em regras para o novo D&D.

Como já mencionei anteriormente, os elfos de prata são fortemente baseados nos guerreiros elfos noldor descritos por Tolkien em O Silmarillion. Mais especificamente, na linhagem do nobre Fingolfin. Esta sub-raça élfica é a que mais se envolve com os acontecimentos e batalhas do mundo, e comumente forjam alianças com anões e humanos de coração nobre para lutar contra as forças da sombra. Devido a este envolvimento e comprometimento maior com o mundo exterior, a maioria dos meio elfos existentes carrega em si sangue de um elfo de prata.

Sua compleição física é um pouco mais robusta do que a dos outros elfos, e eles tendem a ser um pouco mais altos também, de forma que os homens facilmente chegam ao 1,80 metros de altura. Seus cabelos geralmente são negros ou castanhos, e a cor dos olhos varia do verde ao negro. É muito comum que aventureiros pertencentes a esta raça sigam o caminho do guerreiro mestre da batalha, mas há também um número considerável de guerreiros cavaleiros místicos, clérigos, paladinos e magos abjuradores.

Possuindo uma milenar tradição guerreira, eles são exímios guerreiros, mestres da estratégia e técnicas de espada. São também grandes forjadores de armas e armaduras, e têm uma inclinação para o bem ainda mais forte do que a exibida pelas demais raças élficas. Em termos de regras para o novo D&D, teríamos os traços raciais de todos os elfos, como no Livro do Jogador e suas habilidades de sub-raça:

TRAÇOS RACIAIS COMUNS A TODOS OS ELFOS
Modificador de Habilidade: +2 Dex.
Idiomas: Elfico e Comum.
Deslocamento: 9m.
Ancestralidade Feérica: Vantagem contra ser Enfeitiçado, imune a magias de sono.
Sentidos Afiados: Proficiência na perícia Percepção.
Transe:  Descanso prolongado de apenas 4 horas.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.

HABILIDADES DE SUB-RAÇA
Modificador de Habilidade: +1 em For.
Alma da espada: Elfos de prata recebem Vantagem em testes para resistir a efeitos de medo.
Proficiência com armas: Elfos de prata são proficientes com espadas longas, curtas, arcos longos e alabardas.
Proficiência com ferramentas: Elfos de prata são proficientes com ferramentas de ferreiro.