sábado, 22 de fevereiro de 2014

Rokans, os "meio-orcs" de Elgalor

Os Rokans são guerreiros ferozes, e inimigos jurados dos "Filhos da Noite"
Em Elgalor, os meio-orcs, conhecidos como Rokans, possuem uma forte cultura tribal e, ao contrário do que ocorre em muitos mundos de campanha, não são fruto da união entre humanos e orcs e não fazem integrante de nenhuma destas sociedades. Eles possuem sua própria cultura (assim como elfos e anões).

Histórico: Em tempos remotos, quando os humanos começaram a dominar a arte da magia arcana, alguns destes logo se voltaram para as artes negras; a magia arcana, inicialmente ensinada a eles pelos altos elfos, começou a ser lentamente deturpada em alguns reinos antigos, e na tentativa de criar soldados e servos ferozes e poderosos, estes magos usaram seu poder para misturar o sangue de orcs ao de humanos em rituais profanos, criando assim os chamados “meio orcs”.

De início, os meio orcs viviam como escravos, soldados e gladiadores. No campo de batalha, poucos podiam fazer frente a sua fúria temerária, e estes reinos negros gradualmente começaram a acumular mais territórios e mais poder. Contudo, com o passar dos anos, os meio orcs começaram a fugir do controle de seus vis mestres originais, se voltando violentamente contra eles. Muitos perderam suas vidas nestas rebeliões, mas os que sobreviveram fugiram para regiões selvagens, onde viviam de maneira precária, porém, livre.

Logo, as rebeliões aumentaram e diversas cidades e praticantes de magia negra foram destruídos pelos poderosos ex-escravos, enquanto mais e mais meio orcs se uniam e se organizavam contra seus opressores. Os magos negros se deram conta que os meio orcs não podiam ser controlados; na mesma época, com a ajuda de criaturas de planos inferiores, estes humanos de coração negro começaram a aprender a arte da necromancia. Assim, nestes reinos nefastos, os meio orcs começaram a ser rapidamente substituídos por guerreiros mortos-vivos como zumbis e esqueletos. Os meio orcs pararam de ser “produzidos”, e logo aqueles que escaparam começaram a ser caçados impiedosamente por seus antigos mestres, que usando o poder de seus mortos vivos buscavam retaliação por conta os meio orcs por tudo que estes haviam destruído.

Apesar de fortes e corajosos, os meio orcs eram desorganizados e não eram capazes de enfrentar o poderio dos exércitos de mortos vivos que eram lançados contra eles. Sem alternativa, foram se fechando cada vez mais dentro de suas florestas, cientes de que sua raça em breve enfrentaria a extinção.

Neste momento crítico, Kaeron, o Deus dos Caçadores e destruidor das coisas sombrias (que na cosmologia de D&D algo semelhante à deusa Ehlonna) surgiu diante deles e os instruiu no caminho da guerra, honra e artes druídicas. Deste ponto em diante, os meio orcs começaram a se organizar melhor em clãs e com o conhecimento e sabedoria oferecido por Kaeron, eles foram capazes de superar os mortos vivos que os caçavam e posteriormente foram capazes inclusive de derrubar a maioria dos magos negros que anteriormente os criaram e escravizaram. Deste momento em diante, eles foram conhecidos como Rokans, “filhos da Terra” no idioma druídico.

Guiados pelos ensinamentos de Kaeron, os Rokans agiram com sabedoria, e não sede de sangue. Não buscaram retaliação contra os humanos de maneira geral; apenas voltaram a suas florestas onde ergueriam poderosos clãs guerreiros, dedicados ao extermínio de todos os "Filhos da Noite", as criaturas malignas e anti-naturais (especialmente mortos vivos) dentro e fora de seus territórios.

Descrição Física: Rokans são muito parecidos com humanos altos e extremamente musculosos, de forma que os homens da raça chegam facilmente a 2 metros de altura e a 140 kg. Eles possuem a pele morena e cabelos negros e ondulados, geralmente usados na forma de trança. Os homens possuem presas inferiores levemente protuberantes, mas as mulheres da raça não apresentam este traço.

Cultura: Rokans possuem uma cultura altamente tribal, e veneram todos os deuses e espíritos ligados à natureza. A honra e o lealdade ao clã são valores altamente estimados por eles, assim como a coragem e o respeito à natureza. Geralmente, homens e mulheres adornam seus corpos com tatuagens e principalmente pinturas tribais, que podem variar conforme a estação do ano ou em épocas de guerra. Desde muito jovens, eles são treinados na arte da caça e da guerra, e alguns, escolhidos pelos anciões, são treinados no caminho do druidismo. Deste modo, muitos deles se tornam bárbaros, rangers e druidas.

Traços Raciais para D&D 5ª Edição

 Modificadores de Habilidade: Rokans recebem um bônus de +2 em Força e +1 em Constituição.
 Tamanho: Médio.
 Deslocamento: 9 metros.
 Visão no Escuro.

 Filhos do Caçador: Rokans possuem Vantagem em testes de Sobrevivência.

domingo, 9 de fevereiro de 2014

Aventureiros no mundo de Elgalor


Os indivíduos conhecidos comumente como “aventureiros” são bastante importantes no mundo de Elgalor por várias razões.

Uma delas é que mesmo em reinos como Eredhon, que é governado por um rei paladino e possui o maior exército e melhor cavalaria dos reinos, é impossível que soldados e cavaleiros estejam em todos os lugares; há locais onde o exército do rei levaria dias para chegar, e outros onde eles não poderiam sequer entrar.

É neste ponto que os aventureiros se destacam, fazendo coisas que ninguém mais pode fazer no momento, mesmo que seja “apenas” expulsar de uma pequena vila um bando de goblins.

Elgalor é um mundo rico em magia, mas onde existem relativamente poucos itens mágicos. Desta forma, aqueles que são capazes de abrir seus caminhos e lutar por seus ideais com a própria força são muito valorizados. As canções dos bardos não trazem histórias sobre guerreiros que portavam espadas lendárias, mas sim de guerreiros que empunhavam de forma lendária suas espadas.

Outra razão pela qual os aventureiros são importantes em Elgalor é o fato deles serem extremamente raros; apenas 1% da população dos reinos é composta por indivíduos desta espécie (com níveis de guerreiros, magos, clérigos...). Aventureiros que lidam com magia, como magos ou druidas, são ainda mais raros, o que contribui para aumentar o fascínio que a magia desperta no coração das pessoas comuns. Nos templos, a maioria dos devotos são noviços ainda sem nenhuma capacidade de conjurar magias de cura ou expulsar mortos vivos.

É importante lembrar que aventureiros, mesmo os heróis, não são bem-vindos em todos os reinos; o Santo Reino de Loregard, que é governado por uma rígida teocracia, não aprecia a presença de aventureiros por julgar que estes muitas vezes trazem mais problemas do que soluções. Nos Reinos Bárbaros Stalh, bardos, guerreiros e aventureiros ligados à natureza são tidos em alta conta, mas conjuradores arcanos são vistos com muita desconfiança.

Os aventureiros em Elgalor são amados e temidos, dependendo de seu comportamento, da classe a que pertençam e do reino em que estejam. De qualquer modo, como as canções e histórias comprovaram ao longo dos séculos, eles são indivíduos que sempre deixam suas marcas e legados, onde quer que estejam.