sexta-feira, 3 de outubro de 2014

Ordens de Elgalor: Cavaleiros Esmeralda

“ A luz está em toda parte, especialmente nas coisas simples e mundanas, que muitas vezes, negligenciamos em momentos de comodismo ou tensão. Ela deve ser cultiva e protegida, através de cada pensamento que nutrimos e ação que praticamos. A luz, apesar de poderosa como uma montanha, pode ser frágil como o sorriso de uma criança. Por isso, há ocasiões em que nossas espadas são necessárias. Lutamos não pela glória do combate, mas pela luz, simples e pura, que muitas vezes precisa ser protegida. Um verdadeiro Cavaleiro não combate fogo com fogo, pois sabe que no final, mesmo na vitória, não haverá nada além de cinzas. O verdadeiro Cavaleiro combate com a luz de seu espírito, pois sabe que uma pequena vela é capaz de iluminar a mais escura das caverna. O verdadeiro Cavaleiro sabe que em última instância, a luz é aquilo que a escuridão mais teme.”

- Nuadha Laethalion rei de Elvanna e Guardião Esmeralda da ordem dos Cavaleiros Esmeralda.


Uma das mais antigas e nobres organizações de Elgalor, os Cavaleiros Esmeralda é uma ordem formada quase que exclusivamente por elfos. Os “primeiros paladinos”, como está registrado em antigos tomos da história élfica, sempre foram grandes guardiões da luz e defensores dos inocentes, e representam a epítome dos valores élficos: Compaixão, sabedoria, honra e uma grande reverência pela arte da espada, magia e principalmente, pela natureza.

Os Cavaleiros Esmeralda lutam para preservar tudo aquilo que é bom e puro no mundo. Segundo a filosofia da ordem, há muita luz em coisas simples como uma canção, o sorriso de uma criança, o amor entre um homem e uma mulher, o alvorecer, a majestade de uma montanha ou o esplendor de uma floresta. Todas estas coisas, apesar de sagradas e poderosas, são uma ameaça às forças da Sombra, e por isso, precisam se protegidas. Precisam ser cultivadas.

Para tanto, os membros da ordem passam décadas como escudeiros de um cavaleiro experiente aprimorando sua técnica com a espada e a lança (armas favoritas dentro da ordem), cultivando sua luz interior e fortalecendo seus espíritos, para que estes jamais se corrompam ou percam a luz diante da escuridão. Após cerca de cinqüenta anos de treinamento, o escudeiro é sagrado cavaleiro em uma cerimônia conduzida por druidas, e então, recebe permissão para viajar sozinho, protegendo a luz sob todas as suas formas, e combatendo aqueles que pretendem destruí-la.

Atualmente, a ordem conta com 250 paladinos e 500 escudeiros espalhados por toda Elgalor, embora a presença da ordem seja sentida com mais força em territórios normalmente protegidos por elfos. A hierarquia na ordem não é rígida ou mesmo muito clara, mas sabe-se que há 12 cavaleiros com o título de Guardiões Esmeralda que são considerados comandantes espirituais e militares dos demais cavaleiros e escudeiros. Existe ainda uma poderosa e misteriosa druida que, segundo as lendas, é filha de uma nobre divindade da natureza, e que fornece suporte e sabedoria à ordem em momentos de grande necessidade.

Os Quatro Pilares da ordem são:

- Que, através de tuas ações, tu sejas uma fonte de luz no caminho de todos aqueles que a ti encontrarem.

- Protejas e cultives a luz em todas as suas formas: Na música, na esgrima, na arte, na cortesia e na reverência pela natureza. Cultive-a dentro de ti, e depois, no mundo a seu redor.

- Lembra-te sempre a razão pela qual lutas, especialmente diante da Sombra: Vivemos para proteger a luz; destruir o mal é uma conseqüência disso, e não a causa por trás de nossos esforços.

- Vingança jamais pode fazer parte daquilo que fazemos.


Relações: Os Cavaleiros Esmeralda possuem boas relações com todo o povo élfico, e com criaturas poderosas que partilham de sua filosofia, como Águias Gigantes, Centauros e Dragões Metálicos, especialmente os dourados e de cobre. Eles mantêm uma forte aliança também diversos Círculos Druídicos, como o Círculo da Lança de Carvalho e o Círculo da Mãe Terra, e com os clãs humanos que compõem o reino de Irengard, uma vez que estes possuem uma grande ligação com o druidísmo.

sábado, 20 de setembro de 2014

Elgalor e D&D 5ª ed.: Rokans & Bárbaros Totêmicos

Muitos "meio-orcs" de Elgalor seguem o caminho do
Guerreiro Totêmico, abençoados por poderosos Espíritos
Animais.
Saudações, bravos guerreiros!

Começando nossa série de pergaminhos sobre o mundo de Elgalor dentro do contexto do novo D&D, trago-vos um pouco sobre os Rokans, os “meio-orcs” deste cenário, que se encaixam perfeitamente no arquétipo dos bárbaros que seguem o caminho do guerreiro totêmico; combatentes ferozes com um forte vínculo com os Espíritos Animais que aqui atuam como guardiões ancestrais de terras selvagens.

Como vimos anteriormente, os primeiros Rokans foram criados eras atrás por magos negros, que através de rituais profanos, imbuíram os corpos de escravos humanos com sangue orc, para produzir um imenso exército de bestas sanguinárias que esmagariam impiedosamente qualquer um que se opusesse a seus mestres cruéis.

Contudo, os meio-orcs se rebelaram, e auxiliados por um misterioso deus caçador e os Espíritos Guardiães, destruíram seus antigos mestres e seu império de corrupção, e passaram a habitar regiões inóspitas, vivendo guiados pelos preceitos do druidísmo e shamanísmo, defendendo ferozmente seus lares contra quaisquer criaturas malignas que ousassem sair das sombras.

Desde então, eles passaram a se autodenominar Rokans, “Filhos da Terra”, e honrando os caminhos do deus caçador e dos Espíritos Animais, se adotaram um modo de vida tribal fortemente baseado em clãs, que possuíam dois líderes, um para tempos de paz e outro para períodos de guerra. Além disso, muito deles se tornaram grandes caçadores de demônios, licantropos e mortos-vivos.

Apesar de vários membros desta orgulhosa e honrada raça guerreira terem se tornado sábios druidas e poderosos rangers, a maioria dos defensores deste povo é representada por bárbaros altivos guiados pelos espíritos dos “Guardiães Ancestrais”: Os espíritos do Lobo, da Águia e do Urso.

E mesmo honrando todos os espíritos, cada bárbaro recebe em seu rito de maioridade, aos 15 anos de idade, a visita de um destes espíritos, semelhante ao Chamado que os paladinos geralmente recebem. Assim, no dia em que se tornam homens perante seus clãs, estes bárbaros Rokans são intimamente ligados a um dos três espíritos guardiães.

Há histórias que contam ainda que em certas regiões marcadas por amplas savanas, os clãs de Rokans possuem bárbaros ligados aos Espíritos do Elefante, Pantera e Leão.  

domingo, 31 de agosto de 2014

Elfos no mundo de Elgalor

Saudações, guerreiros ancestrais!

Trago-vos aqui uma nova série de pergaminhos que tratará das principais raças de Elgalor. Comecemos com os antigos e altivos elfos do mundo de Elgalor.

O líder de cada sub-raça apresentada abaixo possui logo após o nome sua tendência, classe e nível para que, em termos de D&D, tenha-se uma melhor ideia dos ideais e experiência de cada um. Além disso, há pequenas regras adicionais para cada sub-raça que têm como intuito personalizá-las mais.


Para muitos povos, os elfos são conhecidos como mestres da magia arcana, além de serem os melhores rastreadores, arqueiros e espadachins de todos os reinos. Isto, apesar de estar baseado em fatos concretos, não é totalmente verdade.

Todos os elfos (exceto os negros) possuem grande ligação com a natureza e apreciam as artes, conhecimento e música, mas em Elgalor existem quatro principais povos élficos, e cada um deles apresenta maestria em uma área distinta, de acordo com sua cultura e valores:

ALTOS ELFOS: Também chamados de “elfos da luz”, os altos elfos ergueram o poderoso reino de Sindhar, o maior de todos os reinos élficos. Os altos elfos possuem cabelos dourados ou cor de prata, pele clara e olhos azuis ou verdes. Cultos e nobres, são grandes mestres das artes arcanas, e extremamente orgulhosos da história sua raça, sendo que muitas vezes apresentam comportamento arrogante e presunçoso. Isolacionistas por natureza, evitam ao máximo o contato com outras raças, especialmente humanos, mas lutam avidamente por todos os elfos. O atual rei dos altos elfos é Thingol Shaeruil (Leal e Neutro, Mago 23), o mais poderoso mago de toda Elgalor, um homem nobre e honrado, muito respeitado por seu povo, e considerado o Grande Rei de todos os elfos. Apesar de ser tido como arrogante e excêntrico especialmente por humanos e anões, Thingol é amado e admirado por seu povo, e muitos o vêem como o modelo daquilo que um “verdadeiro elfo” deve ser.

Ajustes raciais: como os elfos do livro do jogador, exceto:
- não recebem talentos para suar espadas longas, sabres e arcos.
- +4 em testes de Identificar Magia e Conhecimento Arcano
- +2 em testes de Concentração e Atuação.
Classes Favoritas: Mago (especialização em qualquer escola, exceto necromancia)

ELFOS DE PRATA: Conhecidos também como “elfos da espada”, estes elfos fundaram o reino de Sírhion, e são mestres no uso da espada, considerados guerreiros lendários entre os povos élficos. Seus cabelos são castanhos ou negros, e seus olhos variam do verde ao negro. Ao contrário dos altos elfos, os elfos de prata não são isolacionistas, e apesar de não residirem em comunidades humanas, sempre lutam ao lado de humanos e anões que considerem dignos e honrados. De todos os elfos, eles são os que mais se envolvem com os assuntos do mundo, e naturalmente, quase todos os meio elfos de Elgalor possuem sangue de elfos de prata. O atual rei dos elfos de prata é Coran Bhael  (Neutro e Bom, Guerreiro 21), um mestre de armas e general extremamente habilidoso, conhecido por sua bondade e senso de justiça. Bhael é membro de uma ordem secreta de guerreiros élficos conhecida como As Dez Espadas de Elarion, e é considerado o mais poderoso guerreiro élfico de toda Elgalor.

Ajustes raciais: como os elfos do livro do jogador, exceto:
- + 1 nas jogadas de acerto com espada longa e sabre.
- Não recebem penalidade no deslocamento quando lutam com armaduras médias.
Classe Favorita: Guerreiro

ELFOS DE ELVANNA: Chamados de “elfos silvestres” e “elfos do gelo”, os elfos de Elvanna habitam as florestas frias ao norte de Elgalor atuando como seus altivos e implacáveis guardiões. Seus cabelos são geralmente brancos ou prateados, e seus olhos normalmente azuis. Seu maior reino, a Floresta Sagrada de Elvanna, é guardada por hábeis rangers e poderosos druidas, que possuem um pacto ancestral com criaturas como entes, unicórnios e celestiais guardinais. Seu líder é o arqui-druida Galeon Soren (Neutro e Bom, Druida 23), um dos fundadores do Círculo do Unicórnio de Prata, o maior círculo druídico élfico de Elgalor. Semelhante a Coran Bhael, Galeon busca cuidar dos interesses de seu povo ao mesmo tempo que tenta manter boas relações com outras raças que julga dignas de confiança. Entre os elfos de Elvanna,  Galeon é conhecido por sua grande sabedoria e compaixão.

Ajustes raciais: como os elfos do livro do jogador, exceto:
- +2 em testes de Conhecimento da Natureza, Tratar Animais e Sobrevivência.
- Sangue de Prata: elfos de Elvanna são imunes a licantropia.
Classe Favorita: Ranger (caçador de licantropos).

ELFOS NEGROS: conhecidos também como “elfos das sombras”, eles representam a ramificação maligna da raça élfica. De pele escura e olhos e cabelos claros, os elfos negros são em geral assassinos cruéis e impiedosos, e já travaram diversas guerras contra seus primos da superfície, especialmente contra os reinos de Sindhar e Sírhion. Seu principal reino chama-se Firdeth (escuridão eterna), e é governado pela cruel rainha Syth Maeraii (Caótica Má, Clériga 21 ). Syth foi derrotada por Thingol cerca de 200 anos atrás em um combate singular do qual por muito pouco conseguiu escapar com vida, e desde então se manteve reclusa em Firdeth aguardando pela oportunidade certa de se vingar. Pouquíssimos elfos negros abandonam o caminho da escuridão, e quando o fazem, normalmente são caçados e mortos por seus “irmãos”. Syth recentemente conduziu diversos rituais profanos em Firdeth, e segundo fontes seguras, fez um pacto com um lorde necromante chamado Ner-Zhul e Babaiaga, a Rainha Bruxa, as intenções do trio não são claramente compreendidas, mas especula-se que Syth está organizando um ataque ao reino de Thingol Shaeruil, como retaliação pela humilhação que sofreu nas mãos do Alto Rei dos elfos eras atrás.

Ajustes raciais: como os elfos do livro do jogador, exceto:
- Recebem +2 em Inteligência, +2 em Destreza, -2 em Constituição e – 2 em Força
- +2 em testes de Esconder-se e Blefar
- +4 em testes de Conhecimento Arcano e Identificar Magia
- Visão no Escuro
- Podem usar a magia Porta Dimensional 1 vez por dia (nível de conjurador igual ao nível do personagem) em locais que escuros (ou cobertos pela sombra).
Classe Favorita: Mago (homens) e Clériga (mulheres)

* Os elfos negros de Elgalor não possuem resistência à magia ou outras habilidades similares à magia, mas não recebem também ajuste de nível.

sábado, 1 de março de 2014

Ordens de Elgalor: Os Cavaleiros da Lua

Os Cavaleiros da Lua são os maiores abjuradores de toda Elgalor.
Saudações, valorosos mestres da magia!

Trago-vos aqui algumas informações sobre uma das mais antigas ordens de Elgalor: Os Cavaleiros da Lua.

Histórico: A ordem dos Cavaleiros da Lua é uma organização fundada no reino de Sírhion, o reino dos elfos de prata há cerca de 2000 anos pelo sábio rei Bremen Bhael, que percebeu na época a necessidade de conter o uso indiscriminado e irresponsável da magia por humanos que estavam lentamente caindo em um caminho de corrupção. Formada quase que exclusivamente por elfos de prata, ao contrário do que o nome possa sugerir, a ordem é composta não por guerreiros montados, mas por magos abjuradores, altamente especializados em magias de proteção, cancelamento e banimento.

Uma vez que os elfos de Sírhion são comumente chamados de “elfos da espada”, dada a grande perícia deste povo no uso de armas, os Cavaleiros da Lua representam a única ordem de conjuradores do reino. Sua missão é caçar e destruir demônios, mortos vivos e mortais que realizem pactos com tais criaturas, além de destruir artefatos malignos que possam ser usados para incentivar ou potencializar o uso de rituais de invocação que tragam ao mundo mortal demônios e outras criaturas nefastas dos Planos Inferiores.

Treinamento: Todos os elfos de Sírhion que demonstram interesse pelas artes arcanas são encaminhados à Torre Branca, a sede da ordem, e são treinados durante vários anos na arte da magia, e este treinamento é especialmente voltado à escola arcana de abjuração. Nos primeiros cinco anos de treinamento, o jovem elfo aprendiz não entra em contato direto com magias; ele apenas estuda extensivamente histórias, relatos e registros que os ensinam tudo o que precisam saber sobre as criaturas nefastas que eles hão de combater, assim como maneiras de proteger a si e a seus companheiros contra as “artes negras”. Após este período, eles são efetivamente instruídos na arte da magia, e são rigorosamente treinados especialmente nas magias da escola arcana de abjuração, aprendendo alguns encantos que foram desenvolvidos exclusivamente para a ordem, e que não são conhecidos por ninguém mais.

Além do treinamento arcano, os novos membros recebem instrução em outras áreas não relacionadas à magia, como a arte da esgrima, combate montado e estratégia militar, reflexo da cultura do reino. Assim como para todos os elfos de Elgalor, magias necromânticas são absolutamente proibidas para os Cavaleiros da Lua; justamente por possuir um extenso conhecimento sobre os efeitos deste tipo particular de magia sobre o meio e sobre o próprio conjurador, os Cavaleiros são sempre os primeiros a desencorajar esta prática.

Relacionamento: Os Cavaleiros da Lua possuem um relacionamento próximo a organizações como a Ordem da Chama Azul*, os Magos Reais de Sindhar*, os Escudos Sagrados de Darakar* e o Círculo do Carvalho Branco*. Anteriormente, os Cavaleiros da Lua possuíam uma parceria extremamente forte e produtiva com os Caçadores da Meia-Noite*, uma ordem de assassinos especializada em caçar e eliminar magos corruptos, mas devido a um misterioso e severo desentendimento entre os líderes das duas ordens, a parceria foi brusca e definitivamente rompida.

Área de Atuação: Os Cavaleiros da Lua estão presentes em praticamente todas as partes de Elgalor. Com exceção da Torre Branca, que se encontra em Sírhion, todos os postos avançados da ordem estão em territórios mais afastados ocupados por outras raças, especialmente por humanos.

Líder da Ordem: Elazul Dirhael (mago abjurador 17, neutro e bom).

* Estas ordens serão descritas posteriormente.

sábado, 22 de fevereiro de 2014

Rokans, os "meio-orcs" de Elgalor

Os Rokans são guerreiros ferozes, e inimigos jurados dos "Filhos da Noite"
Em Elgalor, os meio-orcs, conhecidos como Rokans, possuem uma forte cultura tribal e, ao contrário do que ocorre em muitos mundos de campanha, não são fruto da união entre humanos e orcs e não fazem integrante de nenhuma destas sociedades. Eles possuem sua própria cultura (assim como elfos e anões).

Histórico: Em tempos remotos, quando os humanos começaram a dominar a arte da magia arcana, alguns destes logo se voltaram para as artes negras; a magia arcana, inicialmente ensinada a eles pelos altos elfos, começou a ser lentamente deturpada em alguns reinos antigos, e na tentativa de criar soldados e servos ferozes e poderosos, estes magos usaram seu poder para misturar o sangue de orcs ao de humanos em rituais profanos, criando assim os chamados “meio orcs”.

De início, os meio orcs viviam como escravos, soldados e gladiadores. No campo de batalha, poucos podiam fazer frente a sua fúria temerária, e estes reinos negros gradualmente começaram a acumular mais territórios e mais poder. Contudo, com o passar dos anos, os meio orcs começaram a fugir do controle de seus vis mestres originais, se voltando violentamente contra eles. Muitos perderam suas vidas nestas rebeliões, mas os que sobreviveram fugiram para regiões selvagens, onde viviam de maneira precária, porém, livre.

Logo, as rebeliões aumentaram e diversas cidades e praticantes de magia negra foram destruídos pelos poderosos ex-escravos, enquanto mais e mais meio orcs se uniam e se organizavam contra seus opressores. Os magos negros se deram conta que os meio orcs não podiam ser controlados; na mesma época, com a ajuda de criaturas de planos inferiores, estes humanos de coração negro começaram a aprender a arte da necromancia. Assim, nestes reinos nefastos, os meio orcs começaram a ser rapidamente substituídos por guerreiros mortos-vivos como zumbis e esqueletos. Os meio orcs pararam de ser “produzidos”, e logo aqueles que escaparam começaram a ser caçados impiedosamente por seus antigos mestres, que usando o poder de seus mortos vivos buscavam retaliação por conta os meio orcs por tudo que estes haviam destruído.

Apesar de fortes e corajosos, os meio orcs eram desorganizados e não eram capazes de enfrentar o poderio dos exércitos de mortos vivos que eram lançados contra eles. Sem alternativa, foram se fechando cada vez mais dentro de suas florestas, cientes de que sua raça em breve enfrentaria a extinção.

Neste momento crítico, Kaeron, o Deus dos Caçadores e destruidor das coisas sombrias (que na cosmologia de D&D algo semelhante à deusa Ehlonna) surgiu diante deles e os instruiu no caminho da guerra, honra e artes druídicas. Deste ponto em diante, os meio orcs começaram a se organizar melhor em clãs e com o conhecimento e sabedoria oferecido por Kaeron, eles foram capazes de superar os mortos vivos que os caçavam e posteriormente foram capazes inclusive de derrubar a maioria dos magos negros que anteriormente os criaram e escravizaram. Deste momento em diante, eles foram conhecidos como Rokans, “filhos da Terra” no idioma druídico.

Guiados pelos ensinamentos de Kaeron, os Rokans agiram com sabedoria, e não sede de sangue. Não buscaram retaliação contra os humanos de maneira geral; apenas voltaram a suas florestas onde ergueriam poderosos clãs guerreiros, dedicados ao extermínio de todos os "Filhos da Noite", as criaturas malignas e anti-naturais (especialmente mortos vivos) dentro e fora de seus territórios.

Descrição Física: Rokans são muito parecidos com humanos altos e extremamente musculosos, de forma que os homens da raça chegam facilmente a 2 metros de altura e a 140 kg. Eles possuem a pele morena e cabelos negros e ondulados, geralmente usados na forma de trança. Os homens possuem presas inferiores levemente protuberantes, mas as mulheres da raça não apresentam este traço.

Cultura: Rokans possuem uma cultura altamente tribal, e veneram todos os deuses e espíritos ligados à natureza. A honra e o lealdade ao clã são valores altamente estimados por eles, assim como a coragem e o respeito à natureza. Geralmente, homens e mulheres adornam seus corpos com tatuagens e principalmente pinturas tribais, que podem variar conforme a estação do ano ou em épocas de guerra. Desde muito jovens, eles são treinados na arte da caça e da guerra, e alguns, escolhidos pelos anciões, são treinados no caminho do druidismo. Deste modo, muitos deles se tornam bárbaros, rangers e druidas.

Traços Raciais para D&D 5ª Edição

 Modificadores de Habilidade: Rokans recebem um bônus de +2 em Força e +1 em Constituição.
 Tamanho: Médio.
 Deslocamento: 9 metros.
 Visão no Escuro.

 Filhos do Caçador: Rokans possuem Vantagem em testes de Sobrevivência.

domingo, 9 de fevereiro de 2014

Aventureiros no mundo de Elgalor


Os indivíduos conhecidos comumente como “aventureiros” são bastante importantes no mundo de Elgalor por várias razões.

Uma delas é que mesmo em reinos como Eredhon, que é governado por um rei paladino e possui o maior exército e melhor cavalaria dos reinos, é impossível que soldados e cavaleiros estejam em todos os lugares; há locais onde o exército do rei levaria dias para chegar, e outros onde eles não poderiam sequer entrar.

É neste ponto que os aventureiros se destacam, fazendo coisas que ninguém mais pode fazer no momento, mesmo que seja “apenas” expulsar de uma pequena vila um bando de goblins.

Elgalor é um mundo rico em magia, mas onde existem relativamente poucos itens mágicos. Desta forma, aqueles que são capazes de abrir seus caminhos e lutar por seus ideais com a própria força são muito valorizados. As canções dos bardos não trazem histórias sobre guerreiros que portavam espadas lendárias, mas sim de guerreiros que empunhavam de forma lendária suas espadas.

Outra razão pela qual os aventureiros são importantes em Elgalor é o fato deles serem extremamente raros; apenas 1% da população dos reinos é composta por indivíduos desta espécie (com níveis de guerreiros, magos, clérigos...). Aventureiros que lidam com magia, como magos ou druidas, são ainda mais raros, o que contribui para aumentar o fascínio que a magia desperta no coração das pessoas comuns. Nos templos, a maioria dos devotos são noviços ainda sem nenhuma capacidade de conjurar magias de cura ou expulsar mortos vivos.

É importante lembrar que aventureiros, mesmo os heróis, não são bem-vindos em todos os reinos; o Santo Reino de Loregard, que é governado por uma rígida teocracia, não aprecia a presença de aventureiros por julgar que estes muitas vezes trazem mais problemas do que soluções. Nos Reinos Bárbaros Stalh, bardos, guerreiros e aventureiros ligados à natureza são tidos em alta conta, mas conjuradores arcanos são vistos com muita desconfiança.

Os aventureiros em Elgalor são amados e temidos, dependendo de seu comportamento, da classe a que pertençam e do reino em que estejam. De qualquer modo, como as canções e histórias comprovaram ao longo dos séculos, eles são indivíduos que sempre deixam suas marcas e legados, onde quer que estejam.

sexta-feira, 3 de janeiro de 2014

Guerreiros do Gelo: A primeira HQ no mundo de Elgalor

A capa e arte de Guerreiros do Gelo é feita por nosso
talentoso irmão Wellington Marques.
Saudações, ferozes guerreiros!

Trago-vos aqui uma pequena introdução da HQ “Guerreiros do Gelo”, a primeira (de várias, espero) HQ ambientada no mundo de Elgalor. Escrita por mim e desenhada pelo talentoso Wellington Marques, esta história terá cerca de 40 páginas, e graças aos esforços de nosso nobre artista, está com mais de 30 páginas já desenhadas.

Esta história se passa nos reinos do norte de Stahlheim, onde um grupo de bravos guerreiros trava uma guerra sangrenta contra poderosos lobisomens. O clima é extremamente “nórdico”: Guerreiros altamente espiritualizados que possuem grande respeito por seus deuses e por seus ancestrais, que combatem de forma valente contra inimigos que muitas vezes não podem vencer. Eles, contudo, não temem a derrota nem a morte, pois para estes guerreiros, o que mais lhes importa é manter sua honra e proteger aquilo que lhes é mais caro.

“Guerreiros do Gelo” conta a história de um grupo de aventureiros que se une para empreender uma missão aparentemente suicida contra um poderoso clã de lobisomens que está sendo auxiliado por uma misteriosa bruxa. Abaixo, falemos um pouco sobre personagens:

SIGURD, o filho de Ysgrammor: Sigurd é o Jarl da cidade de Stahl, e é considerado o segundo guerreiro mais poderoso dos reinos bárbaros de Stahlheim, perdendo apenas para seu pai, o Grande Rei Ysgrammor. Sigurd é um guerreiro extremamente determinado que governa com sabedoria e uma forte senso de justiça. Ele se considera o responsável por todos aqueles que vivem em seus domínios, e faz tudo a seu alcance para proteger e fortalecer seu povo. Sigurd é também um dos líderes do grupo Guerreiros de Prata, uma ordem de elite formada pelos maiores caçadores de lobisomens do reino.

MAYA, a Valente: Maya é uma guerreira determinada, e a mais poderosa guerreira mulher de Stahlheim. Maya busca constantemente provar que é tão forte e hábil quanto os melhores guerreiros de Stahlheim e digna de ser a esposa de Sigurd. De todos neste grupo, Maya é a mais impulsiva, mas isto não significa que seja tola. Como os outros, ela entende bem que há uma diferença enorme entre uma morte honrada e uma morte estúpida.

GUNTHOR, o Urso do Norte: Gunthor é um guerreiro extremamente forte, e ninguém em Stahlheim consegue supera-lo em termos de força física. De todos os guerreiros deste grupo, Gunthor é quem mais aprecia um bom combate e uma boa bebida. Apesar do tamanho quase descomunal e da face severa, o que faz com que muitos que não o conheçam o considerem uma simples máquina de guerra, ele é um homem inteligente e de grande coração. Gunthor é um guerreiro experiente, e possui um forte elo com o Espírito do Urso, o que o permite entrar uma fúria de batalha terrível transformando-o em um temível Berserker.

OWEN o Caçador: Owen é o maior ranger de Stahlheim, e um guerreiro muito experiente. Ele é reservado e extremamente observador; de todos neste grupo, ele foi quem já matou em combate singular o maior número de lobisomens, dada sua habilidade nas artes da espada e do rastreamento. Por todos em Stahl, ele é considerado um homem sábio e justo, e Sigurd o tem com um grande amigo e segundo no comando de seus Grupos de Caça.

MEPHALA, Aquela que tudo vê: Mephala é uma escalda e irmã mais nova de Sigurd. Ela tem o Dom da Visão como seu pai, Ysgrammor, e frequentemente tem sonhos que mostram o futuro ou algo que precisa ser feito. Por ser uma escalda, ela é capaz de ler runas e enxergar presságios de forma ainda melhor que seu pai. Alem de possuir grandes conhecimentos sobre lendas, magia e as artes da cura, Mephala é uma guerreira capaz. Ela é uma jovem calma, perceptiva e muito inteligente.


THARGON Machado do Trovão: Thargon é um guerreiro anão cuja perícia com o machado e nas forjas é reconhecida e respeitada por todos os povos do norte. Como todo anão, é sério, sisudo e extremamente leal a seus irmãos de armas. Ele é um guerreiro bastante experiente, e o melhor amigo de Gunthor.

Guerreiros do Gelo provavelmente será terminada e revisada até o começo de março, trará ainda fichas resumidas dos protagonistas para D&D 5a Edição e será disponibilizada no site da REDBOX editora.

Que os deuses estejam convosco!