sábado, 28 de dezembro de 2013

O Tomo de Alerian: Morgray, o Conquistador

Morgray, o Conquistador, em uma ilustração
impecável de nosso irmão Mostarda Man.
 Saudações, bravos heróis!

Começo aqui uma nova série de pergaminhos intitulada "O Tomo de Alerian". Alerian é um velho e sábio mago abjurador que ocupa a posição de Mestre Compilador em uma poderosa ordem de agentes do bem chamada A Ordem da Chama Azul.

Os relatos de Alerian já ajudaram muitos heróis dentro e fora da ordem por conta do enorme conhecimento que o nobre compilador reuniu e registrou em suas viagens e investigações. Neste pergaminhos, conhecereis um pouco mais sobre as mais nefastas criaturas e mais sombrias ordens já existentes em Elgalor.

Comecemos com as páginas escritas sobre o maligno senhor da guerra que mergulhou Elgalor na maior e mais terrível guerra que o mundo já viu, a Guerra Sangrenta. Aqui, conhecereis um pouco mais sobre Morgray, o Conquistador.

“... Meu trabalho como mestre compilador da Ordem da Chama Azul sempre me deixou perto de verdades perturbadoras e criaturas aterrorizantes. Nestas páginas tararei daquele que foi sem dúvida alguma o maior flagelo que já atingiu Elgalor, e que com a graça de todos os Deuses da Luz, está banido. Ao menos até agora.

 Há dois mil anos atrás, Morgray, o Conquistador, um senhor da guerra extremamente belicoso e cruel que fora banido das antigas Tribos de Irengard atravessou um semi-plano maligno conhecido como O Caminho das Sombras. Tratarei mais sobre este caminho de loucura e perdição em outro ponto deste livro, mas o fato é que, enquanto praticamente todos aqueles que encontram o Caminho das Sombras e se lançam nele em busca de poder morrem completamente loucos, os pouquíssimos que sobrevivem tornam-se seres de grande poder. Segundo nossos registros, Morgray foi o primeiro mortal que conseguiu atravessar o Caminho das Sombras e sobreviver. Quando voltou ao mundo mortal, ele estava louco e mais cruel do que nunca, mas havia se tornado imortal, e extremamente poderoso; não havia mais guerreiro algum que pudesse fazer frente a ele, e seus poderes sobre o Mundo dos Mortos eram maiores do que aqueles dominados pelos mais poderosos arqui-liches de Elgalor.

Em pouco mais de três anos, o poderoso guerreiro reuniu um imenso exército de demônios menores e começou uma campanha de conquista por todo o mundo, que ficou conhecida em Elgalor como a Guerra da Fúria, o período mais negro já enfrentado pelos povos deste mundo. Auxiliado por demônios, magos negros e até mesmo uma revoada de dragões vermelhos, Morgray parecia imbatível, e nem mesmo os antigos reis guerreiros élficos e anões eram capazes de enfrentá-lo em combate direto. Para fazer frente à ameaça do terrível tirano, uma poderosa aliança foi forjada entre o rei bárbaro humano das Tribos Unidas de Irengard, o Grande Rei dos anões e o Alto Rei dos elfos. Juntos, os três exércitos lutaram como um, mas apesar de toda a bravura dos humanos, da magia dos elfos e da força dos anões, a grande aliança não foi capaz de derrotar as hordas de Morgray, apenas de conter momentaneamente seu exército de monstros em algumas batalhas esparsas. O avanço de Morgray foi tão impiedoso e devastador que Lanto, temendo pela destruição do mundo, pela primeira vez na história enviou a Elgalor Laguel, o Guardião Dourado, seu mais poderoso Arcanjo e líder das hostes celestes que servem o Senhor da Luz, para auxiliar os povos livres em sua batalha.

Sábio como era, Laguel tinha ciência de que seu papel naquela guerra seria prestar auxílio aos povos livres, e não apresentar-se como o “salvador”do mundo mortal. Além disto, Laguel sabia que nem mesmo ele seria capaz de derrotar Morgray em um combate homem contra homem. Deste modo, o arcanjo reuniu suas hostes e jurou lealdade à aliança formada por humanos, elfos e anões, e unidos, os quatro exércitos marcharam contra as forças de Morgray. Pela primeira vez na guerra, que àquela altura já durava sete anos, as forças da luz foram capazes de se opor de forma significativa ao poder de Morgray. Nos últimos dias de um rigoroso inverno, todos os exércitos se chocaram, em uma batalha decisiva que durou três dias e três noites. Laguel enfrentou sozinho a guarda de honra de Morgray, formada por sete misteriosos arqui-demônios conhecidos apenas como a “Guarda Macabra”, o que abriu caminho para que os três bravos reis enfrentassem Morgray em um último combate, que definiria o destino do mundo.

Pouco se sabe sobre o combate épico ocorrido entre Laguel e a Guarda Macabra ou entre os reis antigos e Morgray. O que se sabe é que Laguel quase morreu para banir os sete arqui-demônios de volta ao Abismo Profundo, e que os reis antigos conseguiram, juntos, derrotar Morgray. A derrota de Morgray, contudo, custou caro, pois os três reis morreram durante ou logo após o confronto. E antes de tombar, Morgray conjurou uma maldição tão poderosa que de algum modo todos os filhos e netos dos reis antigos morreram exatamente um ano após o término da guerra, selando tragicamente as linhagens daqueles que foram os maiores heróis existentes entre humanos, elfos e anões.

Laguel, sabendo que se matasse Morgray o mesmo reencarnaria novamente no mundo mortal muito em breve graças à imortalidade concedida pelo Caminho das Sombras, reuniu suas últimas forças e aprisionou o terrível guerreiro nos confins do mundo com a corrente sagrada de Aganthar, um dos Sete Tesouros de Lanto. Tantas foram as mortes naquela guerra ancestral que praticamente não há registros sobre detalhes do ocorrido. E Laguel, o único ser que lutou na guerra e ainda vive, se recusa a falar sobre o assunto, pois segundo ele, o terror que tomou conta do mundo naquela época foi tão grande que um homem perderia a sanidade apenas por ouvir os relatos de um único dia daquela era de trevas.

Hoje, minhas pesquisas e andanças me levam a crer que Aganthar está perdendo poder a cada dia, e quando ela se romper, Morgray poderá retornar ao mundo e iniciar novamente seu reinado de terror. Por esta razão, os Mestres da Ordem enviaram os mais sábios de nós aos quatro cantos de Elgalor e até mesmo aos Reinos Celestes, na esperança de encontrar alguma forma de manter Morgray preso por toda eternidade.


Porque considerando todo o mal que já foi despejado sobre este mundo, se Morgray for liberto, Elgalor e os povos livres enfrentarão seus últimos dias neste plano de existência.”

segunda-feira, 23 de dezembro de 2013

Paladinos e as Virtudes

Os paladinos de Elgalor foram fortemente inspirados na lenda dos 12 Pares
de Carlos Magno.
“ Hei de dar-vos apenas um conselho, e quero que ouçam com atenção, pois isto há de determinar o curso de vossas vidas de uma maneira que ainda não podeis compreender. Ser paladinos não significa travar duelos heróicos, vencer combates gloriosos ou derrotar arqui-diabos. Ser um paladino significa fazer o que é certo. Quantas vezes for necessário.”

- Rei Thérion I, Alto Rei de Eredhon

Em Elgalor, paladinos cumprem as mesmas funções que se espera deles em outras ambientações de fantasia medieval: proteger inocentes e combater o mal. Em Elgalor, no entanto, eles possuem um forte senso de “certo e errado” que conduz suas ações de maneira muito mais marcante do que a devoção que tenham para com um Deus, uma ordem ou um dogma. Para um paladino, fazer o que é certo de maneira ordeira é o que realmente importa.

Como os paladinos mais experientes costumam dizer, justiça nunca é atingida quando um coração está tomado pelo ódio ou pela indignação, mas todos concordam que a justiça é sempre mais importante do que a lei. O bem é sempre mais importante do que a ordem. Um paladino serve as pessoas, e não as leis; leis injustas devem ser combatidas de maneira positiva e mudadas o mais rápido possível.

Um paladino em Elgalor não perde seus poderes se desafiar de maneira responsável e aberta o governo corrupto ou maligno de um determinado reino, mas perde suas habilidades prontamente se não tomar nenhuma atitude a respeito caso veja alguma injustiça ser cometida mesmo que por um agente autorizado pela lei. Um paladino deve aceitar uma rendição sincera de um oponente e dar-lhe uma segunda chance de reparar seus erros.

Contudo, se este indivíduo voltar a fazer o mal, o paladino tem o dever de neutralizar a ameaça, mesmo que a única maneira de fazer isso seja através da espada. Para um paladino, é preferível executar um malfeitor que está acima da lei e depois se entregar às autoridades, do que permitir que este malfeitor continue livre para prejudicar inocentes.

Outros comportamentos que fazem com que um paladino perca seus poderes em Elgalor:
- Agir com soberba ou arrogância.
- Deixar que pessoas sejam exploradas por regimes opressores.
- Adotar comportamento fanático, passando a executar todos que “pareçam” culpados.

AS VIRTUDES DO PALADINO

Os paladinos de Elgalor, especialmente os Cavaleiros do Céu de Eredhon e os Leões Dourados de Ka’Maro (estas ordens serão melhor explicadas futuramente), seguem um simples, porém profundo código de conduta, chamado As Virtudes do Paladino. As 10 Virtudes são:

1)Uma aproximação organizada é aquela que traz o maior bem para todos.

2)As leis existem para trazer prosperidade para aqueles que vivem sob elas.

3)As leis injustas devem ser derrubadas ou mudadas de uma maneira positiva.

4)As pessoas governam; as leis apenas organizam este processo.

5)Faça sempre o maior bem com o menor estrago possível.

6)Proteja sempre os mais fracos. Jamais tolere a maldade ou a injustiça.

7)Defender os inocentes é mais importante do que punir o mal.

8)A bondade não é um estado natural, mas precisa ser cultivada a todo momento.

9)Lidere pelo exemplo, de forma que teus atos sempre falem por tuas intenções.

10)Seja misericordioso, mas com prudência e sabedoria.


As Virtudes são sempre apoiadas nos seguintes pilares:
- Compaixão
- Coragem
- Senso de Justiça
- Respeito pelos mais fracos
- Respeito pelas mulheres
- Sabedoria
- Dever
- Fé


Os paladinos em Elgalor, além de serem leais e honrados e possuírem forte presença de espírito (Carisma 14 +), são homens e mulheres sábios. Para que um indivíduo se torne paladino em Elgalor, ele deve ter ao menos Sabedoria 13.

sábado, 21 de dezembro de 2013

A Guerra da Fúria

Saudações, nobres almas!

Nos pergaminhos da série A História de Elgalor, conheceremos mais sobre as lendas e fatos históricos que definiram este mundo. Comecemos com a primeira e maior guerra que já assolou estas terras: A Guerra da Fúria.

“...Há dois mil anos atrás, Morgray, o Conquistador, um senhor da guerra extremamente belicoso e cruel que fora banido das Tribos de Fenian atravessou o Caminho das Sombras e se tornou um semi-deus, e o mais poderoso guerreiro que Elgalor jamais vira.

Em pouco mais de três anos, o poderoso guerreiro reuniu seu imenso exército de demônios menores e orcs e começou uma campanha de conquista por todo o mundo, que ficou conhecida em Elgalor como a Guerra da Fúria, o período mais negro já enfrentado pelos povos deste mundo. Auxiliado por demônios, magos negros e até mesmo uma revoada de dragões vermelhos, Morgray parecia imbatível, e nem mesmo os antigos reis guerreiros élficos e anões eram capazes de enfrentá-lo em combate direto. Para fazer frente à ameaça do terrível tirano, uma poderosa aliança foi forjada entre o rei bárbaro humano das Tribos Unidas de Fenian, o Grande Rei dos anões e o Alto Rei dos elfos.

Juntos, os três exércitos lutaram como um, mas apesar de toda a bravura dos humanos, da magia dos elfos e da força dos anões, a grande aliança não foi capaz de derrotar as hordas de Morgray, apenas de conter momentaneamente seu exército de monstros em algumas batalhas esparsas. O avanço de Morgray foi tão impiedoso e devastador que Lanto, temendo pela destruição do mundo, pela primeira vez na história enviou a Elgalor Laguel, o Guardião Dourado, seu mais poderoso Arcanjo e líder das hostes celestes que servem o Senhor da Luz, para auxiliar os povos livres em sua batalha.

Sábio como era, Laguel tinha ciência de que seu papel naquela guerra seria prestar auxílio aos povos livres, e não apresentar-se como o “salvador”do mundo mortal.Além disto, Laguel sabia que nem mesmo ele seria capaz de derrotar Morgray em um combate homem contra homem. Deste modo, o arcanjo reuniu suas hostes e jurou lealdade à aliança formada por humanos, elfos e anões, e unidos, os quatro exércitos marcharam contra as forças de Morgray. Pela primeira vez na guerra, que àquela altura já durava sete  anos, as forças da luz foram capazes de se opor de forma significativa contra o poder de Morgray.

Nos últimos dias de um rigoroso inverno, todos os exércitos se chocaram, em uma batalha decisiva que durou três dias e três noites. Laguel enfrentou sozinho a guarda de honra de Morgray, formada por sete misteriosos arqui-demônios conhecidos apenas como a “Guarda Macabra”, o que abriu caminho para que os três bravos reis enfrentassem Morgray em um último combate, que definiria o destino do mundo.

Pouco se sabe sobre o combate épico ocorrido entre Laguel e a Guarda Macabra ou entre os reis antigos e Morgray. O que se sabe é que Laguel quase morreu para banir os sete arqu-demônios de volta ao Abismo Profundo, e que os reis antigos conseguiram, juntos, derrotar Morgray. A derrota de Morgray, contudo, custou caro, pois os três reis morreram durante ou logo após o confronto. E antes de tombar, Morgray conjurou uma maldição tão poderosa que de algum modo todos os filhos e netos dos reis antigos morreram exatamente um ano após o término da guerra, selando tragicamente as linhagens daqueles que foram os maiores heróis existentes entre humanos, elfos e anões.

Laguel, sabendo que se matasse Morgray o mesmo reencarnaria novamente no mundo mortal muito em breve graças à imortalidade concedida pelo Caminho das Sombras, reuniu suas últimas forças e aprisionou o terrível guerreiro nos confins do mundo com a corrente sagrada de Aganthar, um dos Sete Tesouros de Lanto. Tantas foram as mortes naquela guerra ancestral que praticamente não há registros sobre detalhes do ocorrido. E Laguel, o único ser que lutou na guerra e ainda vive, se recusa a falar sobre o assunto, pois segundo ele, o terror que tomou conta do mundo naquela época foi tão grande que um homem perderia a sanidade apenas por ouvir os relatos de um único dia daquela era de trevas..."


quinta-feira, 19 de dezembro de 2013

Os 7 Grandes Clãs dos Anões


Saudações, mestres da forja!

Neste pergaminho trarei-vos algumas informações sobre os valorosos e implacáveis anões de Elgalor. O Grande Reino de Darakar, o maior reino anão do mundo situa-se em uma cordilheira na porção norte de Elgalor, abrangendo sete grandes montanhas e algumas colinas menores. Segundo os registros anões, Darakar tem mais de 4000 anos de idade, sendo o mais antigo reino de Elgalor, perdendo apenas para Sindhar, o reino dos altos elfos. Darakar possui vastas reservas naturais de ferro e mitral, e abriga aproximadamente 50.000 anões.

O reino mantém boas relações diplomáticas e comerciais com o reino humano de Eredhon, com o reino élfico de Sírhion e com algumas tribos bárbaras do extremo norte. É de conhecimento geral em Elgalor que Darakar é um reino virtualmente impossível de ser invadido, pois a própria disposição e formação geológica das montanhas já tornam o reino uma fortaleza natural.

Além disso, o reino possui um fortíssimo aspecto militar, é protegida pelos Sete Portões dos Antigos e todas as cidades, sem exceção nenhuma, podem se transformar em poucas horas em verdadeiros fortes e máquinas de guerra.

Os Sete Portões dos Antigos são feitos de uma liga secreta que mescla ferro, mitral e adamantine, tornando-os virtualmente indestrutíveis. Além do poder físico, os portões foram encantados e abençoados pelo alto clero de Moradin, tornando-os imunes a ataques mágicos e fazendo com que seja impossível para inimigos se teletransportar para dentro do reino. Contam as lendas que enquanto o rei dos anões for justo e honrado, aqueles portões jamais se quebrarão.

Darakar está em um território extremamente hostil; a oeste, existem diversos clãs de gigantes do gelo. Ao norte, ficam as Montanhas do Sangue, dominadas há séculos por dragões vermelhos, e a leste, as Florestas do Crânio, infestadas por milhares de orcs, que recentemente se organizaram sob a bandeira de um novo chefe de guerra. Contudo, o reino conta com aliados poderosos também, dentre os quais se destacam os Cavaleiros Brancos de Eredhon.

Altamente ligado às tradições guerreiras e aos ensinamentos de seus ancestrais, o povo de Darakar possui uma cultura que mescla valores de honra, lealdade ao clã e coragem. É interessante notar que em Darakar não se trabalha com contratos escritos, mesmo o reino sendo extremamente ordeiro e organizado. Todos os acordos são feitos através da palavra. Todos os anões, homens e mulheres, quando completam 30 anos, alistam-se no exército real e servem durante 10 anos. Apesar de todos receberem um considerável treinamento em combate, nem todos servem como soldados; muitos atuam como curandeiros, clérigos, armeiros e rastreadores também.

OS SETE CLÃS DOS ANÕES

Darakar é formada pela união dos Sete Grandes Clãs:

Machado do Trovão: Maior clã, com forte tradição militar. A este clã pertence o rei Balderk II (guerreiro nível 23, LB), Grande Rei dos Anões e também aclamado como o maior guerreiro de toda Elgalor.

Escudo de Ferro: Clã de exímios forjadores de armas e armaduras, responsáveis pela construção dos Sete Portões dos Antigos.

Martelo de Mitral: Clã de sábios que incorpora com grande determinação os ensinamentos do Pai dos Anões, treinando todos os clérigos do reino. Além de poderosos clérigos, os anões do clã atuam como professores e historiadores também.

Machado de Prata: Clã formado por anões das colinas, poderosos guerreiros bárbaros que treinam os melhores rastreadores e caçadores de licantropos do reino.

Senhores da Pedra: Clã formado por talentosos e experientes escultores e construtores, que deram forma a todos os Salões de Darakar.

Escudos Sagrados: Clã formado pelos clérigos-guerreiros de Darakar. Apesar de serem confundidos como Paladinos fora do reino, eles são na verdade cavaleiros pesados da Igreja de Moradin.

Leões de Ferro: Clã formado por exímios caçadores de gigantes e dragões, que garantiram durante séculos as fronteiras de Darakar, mantendo seus inimigos relativamente afastados.

sexta-feira, 13 de dezembro de 2013

O que é "Old School"?

Saudações, aventureiros de eras lendárias!

Como pede a tradição, todo membro da Guilda dos Blogueiros Old School deve escrever um pequeno pergaminho explicando o que é exatamente a expressão “Old School”.

Old School, em uma tradução livre mais apropriada, significa "velha guarda", e no contexto do RPG, serve para designar uma maneira de se jogar Dungeons & Dragons que remete aos velhos tempos do AD&D, quando a importância maior não estava nas regras do livro, mas na criação de histórias, caracterização de cenários e interpretação de personagens. Em parte, esta ideia começou porque muitos grupos (especialmente no Brasil) não dispunham de material de consulta completo, precisando inovar em muitas situações.

Em uma campanha de RPG em estilo Old School, podemos perceber certas características:

Os Jogadores e mestres geralmente investem mais tempo caracterizando seus personagens do que pensando em quais talentos ou habilidades especiais combinadas tornariam os mesmos mais eficientes.

As regras são importantes, mas não a ponto de prevalecerem sobre o bom senso de mestres e jogadores. Se uma regra está incoerente ou atrapalhando, ela é simplesmente adaptada ou removida.

O mestre do jogo resolve várias questões interpretativas sem rolagem de dados, o que valoriza muito a interpretação de personagens.

O aspecto interpretativo do jogo sempre recebe primazia em relação a aspectos mais táticos; em uma campanha Old School, é mais importante que um guerreiro se sobressaia por seu dom de liderança e bravura do que pelos talentos ou habilidades especiais que o jogador combinou para torna-lo uma máquina de guerra.

A caracterização de raças, classes e papeis que cada um tem dentro de determinado cenário são incentivadas e reforçadas. Por exemplo: Em um cenário no qual não existam anões que usem magia arcana ou elfos ladrões, estas combinações de raça/classe simplesmente não existem a menos que um jogador consiga justificar muito bem seu desejo de criar algo assim. O fato das regras do jogo permitirem anões magos ou elfos ladrões não muda nada, pois conceitos e caracterização previamente explicados são sempre superiores a regras.

Isto não significa que o estilo Old School é superior, nem que grupos que se sigam à risca as regras de um sistema e priorizem mais o lado tático do que o interpretativo do RPG estejam jogando errado. Há diversas maneiras de se jogar, e cada grupo deve encontrar a sua. Como já diziam os sábios, “ você sabe que está jogando RPG errado quando não está se divertindo”.  

quarta-feira, 11 de dezembro de 2013

Bem vindos a Elgalor

Saudações, nobres almas, e sejam todos vem vindos ao mundo de Elgalor!

Elgalor é um mundo de fantasia medieval clássica, semelhante à Terra-Média de Tolkien e a ambientações como Forgotten Realms e Karameikos de AD&D. 

Deste modo, o cenário e seus princípios enquadram-se bem no conceito "Old School" em que há uma preocupação muito maior com a interpretação e caracterização de classes e raças do que com regras propriamente ditas.

Assim como em todas as ambientações de fantasia medieval clássica, o bem e o mal são conceitos claros e definidos na maioria das vezes, e ambos têm uma força muito grande neste mundo, convivendo em um tenso e frágil equilíbrio que muitas vezes gera guerras avassaladoras. Sendo um mundo antigo, existem milhares de ruínas, tumbas e cidades perdidas, esperando por aqueles com coragem, cobiça ou necessidade grande o bastante para desbravá-las.

A magia em Elgalor é vista como algo especial e incomum em reinos humanos, mesmo nas nações mais habituadas a seu uso. Itens mágicos são raros, e podem ser apenas comprados em grandes cidades; na maioria dos casos, espadas mágicas, armaduras encantadas e cajados poderosos são passados de geração em geração, sendo criados por magos, druidas e clérigos especialmente para determinados indivíduos. Outra maneira de se encontrar itens mágicos é se aventurar em covis de dragões, diabos e demônios atrás de relíquias de tempos antigos, mas estas incursões normalmente não terminam bem, e em várias delas, poderosas criaturas malignas que estavam presas ou adormecidas são despertadas.

Elfos, halflings, gnomos, anões e mesmo meio elfos e meio orcs não vivem em cidades humanas, e apresentam tradições, costumes e valores muito definidos. Em uma cidade erguida por humanos, é possível encontrar anões vendendo armas e jóias se ambas as raças tiverem uma boa relação, mas não se encontrará em uma cidade dessas um anão ferreiro, por exemplo. Resumindo, cada raça tem um espaço e função importante em Elgalor.

Personagens muito poderosos são extremamente raros, sendo na maioria das vezes os Grandes Reis de um povo ou aventureiros que passam muito mais tempo em outros planos de existência do que em Elgalor. Personagens poderosos (15º nível ou mais) também são bastante incomuns, e geralmente são heróis aventureiros criados pelos próprios jogadores ao longo de vários anos de aventuras, fazendo com que cada um destes grandes heróis tenha muitas histórias para contar.

Nestes pergaminhos conheceremos os costumes de cada um dos diversos povos que habitam este mundo, o papel de cada classe de personagem dentro do cenário, assim como a história de grandes ordens, heróis e vilões que já deixaram suas marcas nestas terras. E para aqueles um pouco mais interessados em regras de jogo, trabalharemos diversos pergaminhos centrados em AD&D e principalmente D&D  Edição.

Mapa de Elgalor

Não custa repetir: Este mapa não é de minha autoria, e é usado aqui
apenas com fins de divulgação.
Saudações, bravos aventureiros!

Em nosso primeiro pergaminho sobre os Reinos de Elgalor, trago-vos um mapa do cenário que uso em minhas campanhas.

Obviamente, o mapa não foi desenhado por mim; ele não me pertence, e está sendo usado apenas para efeito de divulgação, para dar uma vaga ideia de como são organizados os principais reinos que compõem Taleran, o maior continente deste mundo.

Em breve, escreverei um pouco dos principais reinos que compõem o mundo de Elgalor.